S.T.E.A.M Cecco Coding Lab – Educazione ai Media

Anno scolastico 2022/2023

Per lo sviluppo euritmico del pensiero computazionale e della creatività digitale attraverso l'elettronica educativa e l'apprendimento e l'artigianato digitali.

Progetto Realizzato

Presentazione

Data

dal 3 Ottobre 2022 al 17 Maggio 2024

Descrizione del progetto

Lo sviluppo euritmico del pensiero computazionale e della creatività digitale può essere realizzato verticalmente fra i diversi ordini e gradi di scuola, ma anche trasversalmente con la collaborazione dei diversi docenti, affinché tali conoscenze vengano trasmesse negli anni a venire stringendosi sulla trama delle competenze base.

L’elettronica educativa, l’apprendimento e l’artigianato digitale hanno un approccio didattico efficace che coinvolge attivamente gli studenti; le competenze di base con quelle digitali e imprenditoriali, sollecitando la loro curiosità e passione come fulcro strategico della motivazione.

La programmazione a blocchi (Scratch) è stata creata sui consigli di alcuni pedagogisti come Paper e Piaget, che proponevano la teoria costruttivista, cioè dare basi solide per costruire qualcosa di pratico, che permetta di capire meglio. Questo tipo di approccio può essere particolarmente utile per gli studenti con disabilità, offrendo loro l’opportunità di apprendere in modo pratico e coinvolgente, utilizzando le loro capacità e le loro passioni come motore della motivazione.

Il coding e la robotica educativa rappresentano non soltanto ambiti di sviluppo di competenze connesse al pensiero computazionale, ma costituiscono risorse importanti per l’incremento dei processi di socializzazione, delle attività collaborative di problem solving, delle attività laboratoriali condotte secondo specifiche forme di cooperative learning e del learning by doing. Queste attività infatti, se ispirate a principi di inclusione, possono contribuire a realizzare percorsi formativi efficaci per tutti gli alunni, offrendo a gli studenti che presentano bisogni educativi speciali canali motivanti per l’apprendimento e l’interazione, aiutandoli a superare le difficoltà.

FASI DEL PROGETTO:

  1. GAMIFICATION CODING: partendo dal pensiero computazionale si progettano, strutturano e realizzano giochi interattivi e sociali imparando la programmazione a blocchi (Scratch) e coinvolgendo emotivamente gli studenti: gioco del tennis interattivo, gioco del tris, gioco della caccia al bersaglio;
  2. ROBOTICA EDUCATIVA e DIGITAL STORYTELLING:
    1. esplorazione e utilizzo dei software come scratch, mblock, flowgorithm, applab e l’IDE di arduino per creare storie interattive e coinvolgenti;
    2. uso di algoritmi e programmazione a blocchi per realizzare un programma linefollower, mini sumo robot e soccer robot;
  3. ELETTRONICA EDUCATIVA: realizzazione di programmi con il linguaggio a blocchi di Tinkercad (Autodesk) per la piattaforma hardware Arduino uno utilizzando sensori e attuatori (PHYSICAL COMPUTING);
  4. ARTIGIANATO DIGITALE: grazie al connubio tra manualità e tecnologia digitale è possibile creare splendidi manufatti in vario materiale, come legno, pelle e metallo (LASER CUTTER)

Obiettivi

  • apprendere un uso critico della tecnologia e della rete;
  • sviluppare competenze informatiche di base e superiori;
  • conoscenza e sviluppo dei principi base di programmazione;
  • favorire lo sviluppo del pensiero computazionale;
  • sviluppare le competenze logiche e le capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente;
  • imparare a progettare e pianificare;
  • incremento dei processi di socializzazione e inclusione;
  • orientamento alle future scelte di studio o di lavoro;
  • orientamento verso le materie STEAM.

Partecipanti

alunni della Scuola Secondaria di Primo Grado con il docente di Matematica e Scienze e il docente di Sostegno

Risultati

Il progetto si è sviluppato in quattro percorsi che possono essere indipendenti o integrati tra di loro.

  1. PRESENTAZIONE DEL PROGETTO (2h): introduzione al coding ed alla programmazione. Studio code.org;
  2. ANALISI E PROGETTAZIONE (10h): svolgimento di moduli online sul sito Studio code.org e introduzione alla programmazione a blocchi;
  3. HARDWARE E SOFTWARE (8h):
    1. algoritmi e introduzione al collegamento tra la programmazione a blocchi e utilizzo di robot mBot e kit di Arduino uno;
    2. esplorazione e utilizzo dei software: scratch, mblock, flowgorithm, applab e l'IDE di arduino e dei siti di riferimento come 'studio.code.org', scratch, mblock e tinkercad;
  4. ROBOTICA EDUCATIVA e DIGITAL STORYTELLING (6h): uso di algoritmi e programmazione a blocchi per realizzare un programma line follower, mini sumo robot e soccer robot;
  5. PHYSICAL COMPUTING (2h): introduzione all’elettronica educativa;
  6. ELETTRONICA EDUCATIVA e ARTIGIANATO DIGITALE (4h)